当“二次元共斗”迎来它的完全形态:《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》评测

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12条评论 2026年5月10日

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总结

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对于《碧蓝幻想 Relink》的忠实玩家来说,这款游戏的发售本身就是一个不小的惊喜。毕竟,这款源自Cygames热门IP的作品,在经历了漫长的开发周期和数次延期后,能够最终抵达玩家手中已属不易。自问世以来,《Relink》凭借其过硬的品质,不仅销量已突破两百万份,还在Steam平台上收获了高达89%的好评率。

作为Cygames的首款主机平台游戏,这样的成绩单无疑是令人瞩目的。

然而,《Relink》并非完美无瑕。游戏后期内容略显单调,仅有的三次更新也让部分玩家感觉意犹未尽。我至今仍记得发售初期沉浸在游戏中的时光,但当刷完巴哈姆特武器并构建好因子Build后,随之而来的空虚感愈发强烈,总觉得缺少了些什么,却又难以言明。

如今,这份“缺失感”似乎有了答案——《碧蓝幻想 Relink 无尽黄昏》(以下简称《无尽黄昏》)将于2026年7月9日正式上市,登陆PC、PS5、PS4及NS2平台。感谢Cygames的邀请,我得以提前体验这款作品的全部内容。它究竟是为本体增添色彩的DLC,还是带来脱胎换骨的进化?无论如何,它的出现无疑让《Relink》的游戏体验得到了显著提升。

从“后日谈”迈向“新起点”

需要明确的是,《无尽黄昏》并非一款续作。官方将其定位为“升级扩展包”,但更准确的描述应是一个体量巨大的DLC。本作的故事紧随本体的真结局之后,需要玩家击败“原型巴哈姆特”这一本体中最强的Boss之一,才能解锁全新的“CHAOS”难度任务,正式开启《无尽黄昏》的篇章。

虽然这个门槛看似不低,但若不计刷因子所需的时间,快速通关本体并不需要太久。此外,《无尽黄昏》引入了一些新机制,简化了角色的初期培养,降低了上手难度,使得新玩家也能较快达成前置条件。

《Relink》的主线剧情遵循了经典的JRPG冒险模式,对于资深JRPG玩家而言,其走向可能显得有些套路化。然而,Cygames在剧情节奏的把控和华丽的演出效果方面表现出色,即便故事本身缺乏新意,视觉体验依然十分震撼。

《无尽黄昏》的主线故事同样并不复杂。为避免剧透,此处不详述具体情节,但值得一提的是,开发团队为整个空域引入了一个全新的威胁——“黄昏之兽”。作为空岛新出现的强大敌人,尽管它们的外形可能略显“换色怪”的嫌疑,但在实际战斗中,它们并非简单的数值堆砌,而是实实在在地为玩家带来了新的挑战。

例如,在《无尽黄昏》的第一个任务中,以巨爪岩鳄为原型的黄昏之兽就展现了其独特的“EX Burst”技能,足以让经验丰富的玩家措手不及,更何况是我这样刚重新拾起游戏不久的回归玩家。

这种“熟悉的陌生感”,构成了《无尽黄昏》前期最核心的体验基调。随着故事的深入,一些敌人的强度甚至被提升至原先的数倍乃至十数倍。

主线流程包含各种BOSS战和副本挑战,但得益于新机制的加入,即便是熟悉的老关卡,也能带来不同程度的新鲜感。此外,在游戏终局新增的几个BOSS,虽然设计理念源自手游版,但经过重新设计的招式后,变得既具挑战性又富有研究的乐趣。例如,“世界”BOSS会释放带有不同效果的塔罗牌,这极大考验了玩家在战场上的临场应变能力。

在之前的B站“游先看”试玩活动中,开发团队已展示过该BOSS的攻略思路。但当我自己亲手尝试时,仍感到一丝恍惚,这不正是MMORPG中常见的十人副本模式吗?Cygames在此方面的学习和借鉴确实颇有成效。

超越难度,更进一步的挑战

新增的Chaos难度无疑又竖起了一道门槛,其设计思路类似于大型共斗狩猎游戏的资料片难度。如果玩家还穿着刚制作的上位装备贸然闯入,很可能会遭遇惨败。

官方在关卡选择界面建议的战力值为21000以上,这要求玩家的角色拥有一定的养成度,因子和巴哈姆特武器也需要适当刷取。我个人认为增加难度本身并非问题,关键在于游戏不能为了难度而难度,需要兼顾压力、乐趣、挫折感以及玩家的成长。

《无尽黄昏》在这方面拿捏得恰到好处。

最直观的感受是,《无尽黄昏》的Boss战画面混乱程度相较于本体又有所提升。队友的技能特效、Boss的范围攻击、召唤石的动画以及各种耀眼的光效常常同时出现在屏幕上,有时甚至需要半秒才能找到自己的角色。这个问题在《Relink》本体中就已存在,在更高强度的《无尽黄昏》中自然被进一步放大。

然而,Cygames似乎并不打算优化这种“画面即将爆炸”的混乱感,而是将其转化为一种全新的战斗体验。表面上的混乱,实则是有迹可循的。

此次的“黄昏之兽”不仅在血量和攻击力上有所提升,还增加了玩家未曾见过的全新招式,彻底打乱了以往依赖Build固定的战斗节奏。过去那种“插满因子闭眼打”的流程已不复存在,玩家需要像刚开始接触《Relink》时那样,重新观察敌人的行动规律,掌握角色的特性,甚至还要学习如何恰当使用新增加的“召唤”功能。

在那些令人眼花缭乱的演出背后,我发现了Cygames已掌握到《无尽黄昏》最核心的玩法乐趣所在——通过刷满因子去碾压固然爽快,但用亲手培养的角色,打出华丽的Link技,最终击败强大的敌人,这种成就感才是关键。从刷因子到强化巴哈姆特武器,再到调整专精技能,所有养成环节的最终目的,不过是为了那一场与巨大敌人的正面较量。

“变强是为了挑战更强的对手”,这才是“难度”存在的意义。Chaos难度并非为了将玩家拒之门外,它更像一面镜子,映照出玩家对角色机制的理解深度、对因子搭配的思考细致程度,以及对Boss动作的预判准确度。当玩家在一次次团灭后,凭借精准的召唤石释放时机和恰到好处的专精技能搭配,将曾经一招制敌的Boss踩在脚下时——那种成就感,或许就是骑空士们愿意在这片天空下投入数百小时的全部理由。

令人意外的是,在通关Chaos难度后,我发现后面竟然还有更难的难度。显然,Cygames这次是真的想将《无尽黄昏》的潜力压榨到极致。

全新的养成模式“极沌空处”

“极沌空处”是制作人在试玩时着重介绍的新内容。简而言之,这是一个奖励丰厚的Roguelike模式。它不再是简单的“接任务→打Boss→回城”循环,而是由三大区域构成。玩家需要闯过多个小关卡才能抵达下一个大区域,最终击败区域Boss以获得完整奖励。

除了常规的战斗关卡,玩家还会遇到需要动脑的解谜关卡、考验观察力的找不同关卡、遭遇稀有魔物的特殊关卡,甚至还有遍地宝箱的福利关卡。每通过一个小关卡,玩家都可以从随机出现的增益效果中三选一。随着关卡的推进,增益的叠加效应会越发明显。这种“每轮都在组建一套不同Build”的过程,实际上非常有趣。

此外,“极沌空处”还拥有独立的永久强化机制。挑战过程中获得的各种点数,可以提供在该模式中永久生效的强化,以及提升增益效果的数值。因此,即使本轮运气不佳,积累下来的点数也能为下一次挑战奠定基础。

然而,“极沌空处”最重要的定位,实际上隐藏在其奖励列表中。该模式不仅提供了新的玩法乐趣,更与《无尽黄昏》的终局养成循环深度绑定。具体细节,还请玩家自行探索。

成长与战斗系统的进一步强化

对于角色驱动型游戏而言,新角色的加入往往比新剧情更具吸引力。本作新增了六名可操作角色:玛琪拉菲菈、伽兰查、贝阿朵丽丝、尤斯提斯、芙劳和菲迪埃尔,使总角色数达到29人。

其中,玛琪拉菲菈和伽兰查原是本体剧情中的敌方角色,因人气颇高而被优先实装。尤其是玛琪拉菲菈——这位由早见沙织配音的“刃重众”首领,其战斗风格以操控飞剑进行远距离攻击为主,可手动控制连招终结技的释放方向,命中后附带自动追踪效果,最大特色在于可召唤魔剑展开结界,兼具实用性和优雅感。

贝阿朵丽丝和尤斯提斯则来自“组织”阵营。贝阿朵丽丝使用单手剑战斗,核心机制是通过轻重攻击连携积攒“恩布拉斯克槽”,攒满后可强化攻速与连击性能。她还有一个独特的“时钟”系统——长按重攻击时针转动,松开时停在红、黄、绿三个刻度之一,分别对应攻击、防御、回复强化。初上手时我感到有些手忙脚乱,但熟悉之后,发现贝阿朵丽丝的策略性相比其他角色而言,拥有更多乐趣。

至于DLC剧情中才会加入的芙劳和菲迪埃尔,作为六龙之一的黑龙,菲迪埃尔无论在剧情还是战斗方面都表现亮眼。这位在页游中就颇具人气的角色,正式发售后想必人气会爆棚。

新角色的新鲜感固然重要,但更令我关注的是,那些早已达到满级的老角色们,这次终于有了继续成长的空间——专精系统就是为此而设。

“专精”系统允许已达到100级的角色继续成长。简而言之,每位角色有三种不同倾向的专精技能,虽然是Passive能力,但其中一些能够让角色产生质的飞跃。解锁专精技能需要先解锁其副能力——副能力共有四种,激活其中三个即可。听起来简单,但实际消耗大量MSP。

这个系统的有趣之处在于,它并非单纯的数值堆叠,而是为角色的能力提供了新的拓展空间。单纯增加数值只会让角色变得更“高效”,而非更“有趣”。再配合本作新增的因子,角色的培养无疑将占据玩家大量时间。不过,由于时间有限,我未能深入研究新Build,具体细节还需等待正式发售后揭晓。

召唤系统的精髓

聊完角色与专精,再来看看《无尽黄昏》中另一个同样紧扣“成长”与“战斗”两大关键词的重要系统——召唤。

专精与召唤在养成逻辑上走了两条路:专精依靠MSP的投入,是一种需要埋头刷资源才能慢慢点满的长期投资;召唤则更多依赖战斗中的临场决策和配装时的搭配取舍。但两者在终局体验中形成了有趣的互补关系——前者是“把角色练好”,后者是“把角色用好”,共同支撑起了《无尽黄昏》角色培养的深度。

召唤系统相当简单——与何种敌人战斗,就有机会获得相关的召唤石。每名角色最多装备四颗召唤石,而召唤石本身构成了一套完整的装备体系:同一星晶兽可拥有数值不同的多颗召唤石,每颗还附带随机被动能力。装备后不仅能获得属性加成,还能获得在战场上召唤该星晶兽的资格。玩家不仅要考虑召唤谁更强更帅,还要琢磨被动属性与因子配置是否契合。

战斗中的召唤机制需要消耗召唤能量,能量主要通过Link攻击和奥义连击累积,充能速度不算快,一场战斗打到一半甚至更久才能蓄满一次。这意味着召唤兽虽强虽帅,却并非能频繁使用的常驻手段,更像是关键时刻改变节奏或打爆发的王牌。另外,当队伍累积Link值达成条件后,露莉亚会在奥义连击时触发极具观赏性的“高阶召唤”。

不过,召唤系统也并非没有让我感到微妙的地方。最大的变数出现在多人联机时——召唤槽是全队共享的。这意味着在野队环境中,如果大家都等待一个合适的时机释放召唤,最后很容易变成谁先抢到按钮谁先用,谈不上战术配合。反倒是与熟人组队时,这个系统才显得更有趣:大家可以提前商量好这一波谁来召、召哪一只、是用来输出还是用来保命。

好在制作组也留了一手补救措施——每当一名玩家释放召唤后,后续队友的召唤费用会相应递减。也就是说,配合越默契的队伍,整体召唤效率就越高,这本质上是在鼓励沟通与协作,而非各自为战。

抛开多人联机这点小纠结不谈,召唤系统的加入确实为《无尽黄昏》的终局战斗增加了不少变量。以前配好因子、选好角色基本就定型了,现在多了一套召唤石需要琢磨——什么时候放、放哪只、配合什么时机,这些选择让每一场战斗都不尽相同。虽然它还谈不上颠覆性的革新,但作为一次“在不改变本体核心框架的前提下做加法”的尝试,召唤系统的设计相当有趣。加上前面提到的专精系统,《无尽黄昏》至少在“让角色变得更强、让玩法变得更多”这件事上,给出了足够有分量的答案。

结语

我认为《无尽黄昏》呈现出一种微妙的平衡——它既是本体的延续,又在多个维度上实现了突破。新增的六名角色各有特色,三套新系统从不同方向拓展了战斗的深度与广度,还有NS2的掌机模式与跨平台联机,为玩家提供了随时随地想玩就玩的全新体验。

对于热爱《Relink》的“骑空士”而言,这无疑是一份诚意满满的回馈;而对于尚未接触过这个系列的玩家,《无尽黄昏》提供了一个更完整、更丰富的入口——前提是你愿意先花上十几个小时打通本体主线。它或许不是一款颠覆性的作品,但作为一部“大型DLC”或“加强版”,《无尽黄昏》完成度够高、诚意够足。在“二次元共斗”这个赛道上,它依然是最具竞争力的那一个。

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